• Carol

Il glossario (super-completo) dello UX design !

Updated: Jun 19, 2019

Lavori nella User Experience (UX)?

Vorresti lavorarci?

Nessuna delle precedenti, ma ti piacerebbe semplicemente capire un po' meglio di che cavolo parlano i tuoi colleghi UX? Allora questo vocabolario potrebbe fare al caso tuo.


Ho raccolto le definizioni dei termini principali che si trovano online, per fornirti un riferimento il più completo possibile, se ti interessa dare un'occhiata alle fonti che ho utilizzato, clicca sui link che troverai in fondo a questo articolo ;)


Ultima piccolissima annotazione: la maggior parte dei termini utilizzati in UX viene utilizzata in Inglese, per questo a volte troverai prima il termine inglese e subito dopo quello in italiano (che magari inizia con una lettera diversa).


Pronto?


Iniziamo.



A

A/B Testing

Un esperimento in cui due versioni del tuo prodotto vengono sottoposte ad un gruppo di user per scoprire quale preferiscono.


Accessible design - Design Accessibile

Design che consente alle persone con disabilità di usufruire del prodotto o servizio.


Adoption - Adozione

Il processo attraverso il quale una persona diviene un utilizzatore di un prodotto.


Affinity Diagram - Diagramma di Affinità

Uno strumento di business utilizzato per organizzare un gran numero di idee, suddividendole in gruppi in base alle loro relazioni naturali, per la revisione e l'analisi.


Affordances

Indizi che ci fanno intuire come può essere utilizzato un oggetto o parte di esso. L'esempio più tipico di una affordance è il pomolo di una porta che ci indica di tirare.


Agile methodology - Metodologia di sviluppo software Agile

Una metodologia che si basa su l'iterazione e il feedback continuo per perfezionare e fornire un sistema software. In estrema sintesi tratta di pianificazione continua, test, integrazione e altre forme di continua evoluzione sia del progetto che del software.


Analisi (fase di)

La fase del processo UX a valle della fase di Ricerca, in cui i dati vengono guardati nel dettaglio per identificare pattern, relazioni e per ottenere indicazioni su come agire.


Analisi (attività)

Un termine ampio che comprende una varietà di strumenti, tecniche e processi utilizzati per estrarre informazioni utili dai dati.


Appropriazione

Nel contesto dello User Experience Design, l'appropriazione ha un'accezione specifica, ovvero l'utilizzo da parte degli utenti di un prodotto in modo diverso da quanto inteso originariamente da chi ha concepito il prodotto (pensa ad esempio ad uno pneumatico ri-utilizzato come seggiolino per altalena).


Architettura dell'informazione

L'organizzazione e dell'etichettatura di siti web e software a supporto dell'usabilità.


Axure

Uno strumento di wireframing e prototipazione interattiva, disponibile sia per Windows che per Mac.



B

Backlog

Lista di lavori o task da completare.


Balsamiq

Uno strumento di wireframing e prototipazione interattiva, disponibile sia per Windows che per Mac.


Beta

Il lancio limitato di un prodotto software con l'obiettivo di trovare i bug prima del lancio finale.



C

Card Sorting

Una tecnica grazie alla quale gli utenti generano una gerarchia di informazioni che può poi costituire la base di un'architettura dell'informazione o di un menù di navigazione.


Ciclo di vita del prodotto

Una sintesi delle fasi individuali attraverso cui passa l'utilizzo di un prodotto, a grandi linee identificate come introduzione, crescita, maturità e declino. Avere contezza della fase che il prodotto sta vivendo, può essere particolarmente utile per selezionare le strategie di marketing più efficaci.


Clickstream

La serie di click effettuati (e il relativo percorso), per raggiungere un obiettivo.


Co-Creation

Termine generico per riferirsi al momento della ideazione durante il design collaborativo.


Content Management System (CMS) - Sistema di gestione dei contenuti

Software che permette di pubblicare, modificare e mantenere i contenuti da un'interfaccia centrale. Vedi anche: Content Management


Collaborative Design - Design Collaborativo

Invitare gli utenti, le parti interessate e gli altri membri del progetto a collaborare insieme nella sviluppo di un prodotto o servizio (co-creation).


Competitor Analysis - Analisi della Concorrenza

Analisi della concorrenza, da non confondere con Comparative Analysis.


Comparative Analysis - Analisi Comparativa

Esecuzione di un confronto voce per voce di due o più siti web o applicazioni per determinare tendenze o modelli.


Content Management

La suite di processi e tecnologie che supportano la raccolta, la gestione e la pubblicazione delle informazioni su qualsiasi supporto.


Contextual enquiry - Intervista Contestuale

Tipo di ricerca che prevede che le interviste vengano effettuate nel luogo in cui (context) gli utenti utilizzano effettivamente il sito web o l'applicazione, per capire meglio le loro difficoltà e l'influenza che il contesto ha su di esse.


Content Audit - Audit dei Contenuti

Revisione e catalogazione del repository di contenuti di un cliente.


Customer Journey Map

Una rappresentazione olistica e visiva dell'esperienza dei vostri clienti nelle loro diverse interazioni con la vostra azienda. Vedi anche: Experience Map



D

Design Stage - Fase di Design /progettazione

La fase di un processo di progettazione incentrato sull'utente in cui le idee per potenziali soluzioni vengono catturate e raffinate visivamente, sulla base dell'analisi e della ricerca effettuata nelle fasi precedenti.


Design Thinking

Approccio sistematico e human-centred (centrato sull'uomo), per risolvere problemi complessi.

Il processo di Design Thinking si compone di 5 fasi:

-Empathise: comprendere i problemi, sfide e necessità delle persone (utenti o potenziali tali)

-Define: circoscrivere il problema

-Ideate: trovare potenziali soluzioni per risolvere il problema

-Prototype: creare una potenziale soluzione in formato di prototipo

-Test: testare la soluzione

Per approfondire il tema leggi anche il mio post sui migliori corsi gratuiti di Design Thinking.


Diary Study

Metodologia di ricerca in cui si richiede agli utenti di registrare le loro esperienze e pensieri su un prodotto o un'attività in un diario per un determinato periodo di tempo.



E

Edge Case

Un caso estremo, che si presenta raramente e che potrebbe mettere a dura prova il tuo prodotto o servizio.


Empathy Gap

La distanza tra quello che il team di design pensa sarebbe ottimale per lo user, e quello che lo user ritiene effettivamente tale.


Empathy Map

Visualizzazione che sintetizza i principali punti di vista dell'utente in 4 quadranti (See - cosa l'utente osserva, Feel - come lo fa sentire emotivamente, Think - cosa pensa a livello razionale e infine Do - cosa fa).


Ergonomia

La disciplina scientifica che si occupa dei problemi relativi alle interazioni tra persone e sistemi esterni, per ottimizzare benessere delle persone e performance del sistema.


Experience Map - Mappa dell'esperienza

Vedi anche: Costumer Journey Map


Expert Interview - Interviste con gli Esperti

Interviste con esperti o opinion leader sulla tematica oggetto di ricerca. Spesso le interviste con gli esperti vengono effettuate all'inizio di un processo di ricerca per raccogliere in modo più efficiente (rispetto a una ricerca desk o a ricerche di primo livello con gli utenti ad esempio) le informazioni principali sull'argomento che verrà poi approfondito con altri metodi.


Eye Tracking

Il processo di tracciare e misurare il movimento degli occhi tramite uno strumento chiamato eye tracker. Basandosi su una misurazione reale (e non sul dichiarato), l'eye tracking fornisce informazioni preziose per l'ottimizzazione della user experience, permettendo ad esempio di identificare gli elementi UI disfunzionali, che difficilmente sarebbero razionalizzati (e quindi verbalizzati) dai partecipanti ad un usability test.



F

Feedback Loop

Il ciclo iterativo secondo il quale le idee vengono poste di fronte agli utenti, che forniscono il loro feedback, che viene poi utilizzato per perfezionare il design del prodotto o servizio.



G

GitHub

Piattaforma di sviluppo collaborativo.



H

Heat Map

Rappresentazione visiva delle aree del prodotto che ricevono maggiore attenzione.


Heuristic Evaluation - Valutazione Euristica

Valutare un sito web o un'applicazione e documentare i difetti di usabilità e altre aree di miglioramento. La valutazione avviene solitamente attraverso una griglia standardizzata. Le più famose metriche (euristiche) per il design delle interfacce sono sicuramente quelle identificate da Jackob Nielsen, e le trovi a questo link.


High Fidelity Prototype - Prototipo ad Alta Fedeltà

Un prototipo abbastanza vicino al prodotto finale, con molti dettagli e una buona indicazione dell'estetica e della funzionalità finale proposta.


Human Computer Interaction (HCI) - Interazione Uomo-Macchina

L'HCI comporta lo studio, la pianificazione e la progettazione dell'interazione tra persone (utenti) e computer.


Human Factor - Fattore umano

Chiamata anche ergonomia. La disciplina scientifica che studia le interazioni tra l'uomo e i sistemi esterni, compresa l'interazione uomo-macchina. Quando applicato alla progettazione, lo studio dei fattori umani cerca di ottimizzare sia il benessere umano che le prestazioni del sistema.



I

Industrial Design - Disegno industriale

L'applicazione dell'arte e della scienza ad un prodotto, al fine di migliorarne l'estetica, l'ergonomia, la funzionalità e l'usabilità.


Inclusive Design - Design Inclusivo

Il British Standards Institute definisce il design inclusivo: "La progettazione di prodotti e/o servizi di largo consumo accessibili e utilizzabili dal maggior numero possibile di persone .... senza bisogno di adattamenti speciali o di un design specializzato."


Interaction Design (IxD)

A volte indicato come IxD, l'interaction design cerca di creare relazioni significative tra le persone e i prodotti e servizi che utilizzano.


Interaction Model - Modello di Interazione

Un modello di design che lega un'applicazione in modo da supportare i modelli concettuali dei suoi utenti target. Definisce come tutti gli oggetti e le azioni che fanno parte di un'applicazione si relazionano, in modi che rispecchiano e supportano le interazioni con gli utenti della vita reale.


Iterare

L'atto di ripetere un processo con l'obiettivo di avvicinarsi a un obiettivo, obiettivo o risultato desiderato. Ogni ripetizione del processo è chiamata anche iterazione.


Iterative design - Design iterativo

Una metodologia basata su un processo ciclico di prototipazione, test, analisi e affinamento di un prodotto o processo. Sulla base dei risultati dei test della più recente iterazione di un progetto, vengono apportate modifiche. Questo processo ha lo scopo ultimo di migliorare la qualità e la funzionalità di un progetto.



J

K

Kanban

Un framework per implementare lo sviluppo software agile.



L

Lean UX

Ispirato dalle teorie di sviluppo Lean e Agile, Lean UX accelera il processo UX ponendo meno enfasi sui risultati e maggiore attenzione all'esperienza reale in fase di progettazione.


Low fidelity prototyping - Prototipo a bassa fedeltà

Una traduzione semplice e veloce di concetti di design di alto livello in artefatti tangibili e verificabili, dando un'indicazione della direzione in cui il prodotto si sta dirigendo.



M

Mappa del sito

Un elenco completo di tutte le pagine disponibili su un sito web.


Mood Board

Un collage, fisico o digitale, che ha lo scopo di comunicare lo stile visivo che si intende utilizzare nel proprio design.



N

Need finding (o Need scoping)

L'arte di parlare con le persone e scoprire i loro bisogni espressi o latenti. Questa è una fase fondamentale del processo di design per sviluppare prodotti e servizi che rispondono a bisogni reali e significativi.



O

P

Paper Prototyping - Prototipo in carta

Un disegno grezzo, spesso disegnato a mano, di un'interfaccia utente, spesso utilizzato per raccogliere feedback il prima possibile.


Persona (Personas al plurale)

Un'identità fittizia che sintetizza le caratteristiche principali un gruppi di utenti per chi si sta progettando; costruire una persona (personas al plurale), permette di ricordare al team di progettazione in modo intuitivo, per chi si sta lavorando e farlo in modo più empatico.


Portfolio

Per un UX designer il portfolio è una presentazione dei migliori lavori eseguiti, costruito ad arte in modo da mostrare la logica utilizzata per risolvere il problema dell'utente.


Produzione (fase di)

La fase in cui si concretizza il design ad alta fedeltà (high fidelity), si creano contenuti e risorse digitali, e una versione ad alta fedeltà del prodotto viene convalidata con le parti interessate e gli utenti finali attraverso sessioni di test per gli utenti. Il ruolo dell'UX Designer passa dalla creazione e convalida delle idee alla collaborazione con gli sviluppatori per guidare e sostenere la visione.


Progressive disclosure - Divulgazione progressiva

Una tecnica di progettazione interattiva che aiuta a mantenere l'attenzione dell'utente riducendo il disordine, la confusione e il carico di lavoro cognitivo. Migliora l'usabilità presentando solo i dati minimi richiesti per il compito in questione. Il principio è utilizzato anche nello stile "a piramide rovesciata" del giornalismo, nell'approccio a spirale dell'apprendimento e nel gioco "venti domande".


Proof of Concept (PoC)

Realizzazione di un certo metodo o idea per dimostrarne la fattibilità o il potenziale pratico.

Il PoC è spesso confuso con altri termini come Prototipo e MVP, per avere un confronto dettagliato tra questi tre termini ti rimando a questo articolo che reputo ottimo.


Prototipo

La versione a fedeltà medio-alta di app o prodotto. Spesso include elementi grafici e/o fisici e una prima bozza di interattività, quindi può essere utilizzato per condurre test di usabilità.

Questo termine può essere talvolta utilizzato impropriamente e utilizzato in modo quasi intercambiabile con altri, come Minimum Viable Product (MVP) o Proof of Concept (PoC), se anche a te è capitato di essere confuso sull'argomento ti consiglio di leggere questo articolo che spiega bene la differenza tra questi termini.



Q

Questionario

Uno strumento di ricerca che consiste in una serie di domande standardizzate allo scopo di raccogliere informazioni dagli intervistati.



R

Reactive Design - Design Reattivo

Un approccio progettuale che risponde al comportamento e all'ambiente dell'utente in base alle dimensioni dello schermo, alla piattaforma e all'orientamento. La pratica consiste in un mix di griglie e layout flessibili, immagini e un uso intelligente delle query dei media CSS.


Red Route

Le attività frequenti e critiche che gli utenti svolgeranno sul tuo sito. Sono attività complete, non singole attività, e probabilmente richiederanno più pagine da eseguire. Definire i percorsi rossi per il tuo sito significa che sarai in grado di identificare ed eliminare gli eventuali ostacoli all'usabilità nei principali viaggi degli utenti.


Ricerca (fase di)

Spesso indicato come la fase di scoperta (discovery) o empathise (se si segue la terminologia resa famosa dal Design Thinking). E' la fase in cui si scende sul campo per confrontarsi con gli utenti e/o capirne i needs e problemi.



S

Scenario

Una narrazione che descrive "un giorno nella vita di" uno dei vostri personaggi, e probabilmente include come il vostro sito web o app si inserisce nella loro vita. Spesso lo scenario viene utilizzato durante gli user-test per fornire all'utente un contesto per le task che dovrà performare durante la ricerca.


Scrum

Un framework di sviluppo software agile.


Service Blueprint

Chart che scompone in modo cronologico il processo di un servizio dal punto di vista dell'utilizzatore e lo "spacchetta" per i diversi touchpoint. Per un maggior dettaglio su questo strumento dai un'occhiata alla definizione di service blueprint del Nielsen Norman Group (NNG).


Service Design

La pratica di progettare un servizio in base alle esigenze degli utenti, in modo che il servizio sia user-friendly, competitivo e rilevante per gli utenti.


Silverback (app)

Software di test di usabilità (solo per Mac)


Sketch - Schizzo

Un rapido disegno a mano libera che aiuta a fare brainstorming, annotare o comunicare idee in modo visivo e rapido.


Split Testing

Vedi anche A/B testing.


Sprint

Unità di misura temporale di lunghezza variabile (in genere da 2 a 4 settimane) durante la quale viene creato un avanzamento del lavoro effettivo.


Stakeholder Interview - Interviste con gli Stakeholder

Conversazioni con i contatti chiave dell'organizzazione cliente per finanziare, vendere o guidare il prodotto.


Storyboard

Uno strumento ispirato all'industria cinematografica e pubblicitaria, in cui una sequenza visiva di eventi viene utilizzata per catturare le interazioni dell'utente con un prodotto, un po' come in un fumetto.


Strategia (fase di)

La fase in cui si articolano, i principi guida e la visione a lungo termine di un'organizzazione o marchio. La strategia alla base di un progetto UX darà forma agli obiettivi del progetto, come dovrebbe essere misurato il suo successo e quale priorità dovrebbe avere all'interno dell'ecosistema aziendale.


Survey - Sondaggio

Un modulo online progettato per sollecitare il feedback degli utenti attuali o potenziali.



T

Think-Aloud Protocol

Modalità utilizzata durante gli studi di usabilità per comprendere i passaggi mentali dello user durante l'interazione con il prodotto oggetto di test. In sostanza si chiede all'intervistato di raccontare ad alta voce quello che gli passa per la testa durante lo sviluppo delle task assegnate nel test, in particolare sensazioni e motivazioni per una certa azione rispetto ad un'altra.



U

Usability - Usabilità

Da non confondere con il termine "utilità" (che trovi sotto).

Un prodotto usabile è non solo utile, ovvero non si limita a permettere all'utente di raggiungere il proprio scopo, ma lo fa in modo intuitivo, piacevole ed efficace.

Questo termine viene talvolta interpretato come un sinonimo di User Experience, ma in realtà la usabilità copre solo una parte della UX. Per approfondire il significato di questo termine dai un'occhiata alla definizione di usability della Interaction Design Foundation.


Usability Review

Tecnica di valutazione dell'usabilità da parte di esperti (e opzionalmente user).


Usability Test - Test di Usabilità

Tecnica di ricerca utilizzata per valutare un prodotto facendolo testare agli utenti.


Use-case

Una situazione specifica in cui il tuo prodotto o servizio può venire utilizzato.


Usefulness - Utilità

Caratteristica di un prodotto. Un prodotto utile è un prodotto che permette all'utente di raggiungere il proprio scopo.


User Centered Design (UCD) - Design Centrato sull'Utente

Un processo di progettazione durante il quale vengono sempre prese in considerazione le esigenze dell'utente. I progettisti considerano come è probabile che un utente utilizzi il prodotto, e poi testano la validità delle loro ipotesi in test reali con gli utenti reali.


User Experience Questionnaire (UEQ)

Questionario standard per valutare la User Experience di prodotto. Il questionario (e il relativo database normativo) sono disponibili gratuitamente in versione open.


User Interview - Intervista con gli Utenti

Usato per comprendere i compiti e le motivazioni del gruppo di utenti per cui si sta progettando, le interviste agli utenti possono essere formalmente programmate, o semplicemente chat informali.


User Journey

Il viaggio passo dopo passo che un utente compie per raggiungere il suo obiettivo.


User Research

E' la ricerca sugli utenti in senso lato e comprende diverse metodologie, che vengono utilizzate per comprendere comportamenti, bisogni e delle motivazioni degli utenti.


User Stories

Rappresentazioni di piccole situazioni di vita quotidiana. Le user stories sono utilizzate nei processi di design per permettere al team di design di empatizzare con lo user e generare idee che potrebbero calzare con le sue condizioni.

Tipicamente le user stories seguono questo formato: "come <inserisci il tipo di utente>, voglio <inserisci funzione o azione>, per riuscire a <inserisci l'effetto desiderato>".


UX Design

Il processo di creazione e affinamento dell'esperienza di un prodotto o servizio che tiene conto di criteri quali usabilità, desiderabilità, accessibilità al fine di offrire all'utente la migliore esperienza.



V

Visual Design - Design Visivo

Chiamato anche design della comunicazione. Una disciplina che combina design e sviluppo dell'informazione per sviluppare e comunicare un messaggio mediatico ad un pubblico target.



W

Waterfall model - Modello a cascata di sviluppo software

Un processo di progettazione sequenziale in cui il progresso è visto come un flusso costante verso il basso attraverso le fasi di Concezione > Inizio > Analisi > Progettazione > Progettazione > Costruzione > Prove > Attuazione > Manutenzione.

Viene solitamente contrapposto al modello di progettazione Agile.


Wireframe

Una guida approssimativa per il layout di un sito web o di un'applicazione, può essere creato sia con degli sketch con carta e penna che con software di wireframing.


Wizard of Oz

Tipo di prototipo il cui back-end non è completamente funzionante, ma che appare come tale all'utente (solitamente le funzionalità vengono attivate tramite un menù dedicato), utilizzato per testare la user experience del prodotto prima di procedere con lo sviluppo vero e proprio.


Workflow Diagram - Diagramma di flusso di lavoro

Rappresentazione grafica delle attività e delle azioni condotte dagli utenti di un sistema. (A volte chiamato diagramma di attività.)



X

Y

Z



Fonti:

Princeton's UX Glossary

UX Mastery's Collaborative UX Glossary

Glossario della User Experience su NinjaMarketing

The Ultimate UX Design Glossary

Get your product used: adoption and appropriation

Accessibility definition by IDF




Licenze e copyright:

Buona parte di questo post è stata adattata dal "Princeton's UX Glossary", a sua volta sviluppato dallo "UX Mastery's Collaborative UX Glossary" e disponibile sotto la Licenza Creative Commons, Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0).

Pertanto questa versione essendone un adattamento è coperta dalla stessa licenza.




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